martes, 10 de noviembre de 2020

Un viaje a Computación Mat41 2020

 Un viaje a Computación Mat41 2020


Este año 2020, es un año muy particular, de repente varias cosas cambiaron y entre ellas la manera de dar las clases. Pero eso no impidió que siguiéramos aprendiendo y conociendo un universo tecnológico casi desconocido para mí, en especial en la materia Computación, dictada por la profesora M. Alejandra García Redín.


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Por empezar, la profesora nos invitó a que tengamos una cuenta en Twitter, y que publiquemos con el hashtag #mat41 noticias relacionadas al ámbito. Es la primera vez que exploraba esta red social y descubrí que es muy enriquecedora a nivel académico.

Durante la trayectoria de este ciclo lectivo, estuvimos haciendo entradas a nuestros blogs personales sobre los temas desarrollados en la cátedra.

Pues bien, el recorrido comienza con el texto Conectivismo de George Siemens, donde se nos proporciona conocer acerca de este nuevo paradigma de aprendizaje. Tomo una frase de la entrada de su blog de mi compañera Roxana Leguizamón, que dice: "La importancia del Conectivismo, radica en esta trascendente oportunidad de remitirnos al conocimiento necesario en escasos instantes. Los puentes que nos acercan al conocimiento están construidos y habilitados. Solo nos resta aprender a "caminar" sobres esos puentes. Es menester transitar esos nuevos caminos o quedaremos aislados y ajenos esa incipiente forma de aprendizaje." Esta hermosa reflexión nos invita a tomar las riendas aunque no sepamos caminar sobre ese camino, que es el conectivismo. Podría relacionarlo con una frase muy famosa que dice: caminante no hay camino, se hace camino al andar.

Luego vimos Aprendizaje en Red donde citaré la introducción que hizo mi compañera Macarena Lietti en su blog hablando del tema, "El aprendizaje en red es un modelo que utiliza a la tecnología y a todas las conexiones que se generan en ella como recurso esencial para el aprendizaje. El aprendizaje en red permite analizar al objeto estudiado desde distintos enfoques y de manera colaborativa." Además nos comparte un mural colaborativo, realizado por nuestra profesora, donde se puede encontrar una gran variedad de propuestas de formación en la red.

La entrada que le sigue trata sobre Herramientas Digitales y en esta ocasión mi compañera Jennifer Arriola nos dice: "Las herramientas digitales son creadas con la intensión de hacernos la vida un poco más fácil y MathType es un ejemplo de ello." En esta entrada únicamente se basó en MathType para el área de matemática e hizo un análisis muy detallado de esta herramienta.

En la entrada de Flipped Classroom, donde hablamos sobre las clases invertidas, voy a destacar el trabajo que hizo mi gran compañera Sophía Nolasco detallando de qué se trata esta modalidad de enseñanza y sus características. Además de eso, les sugiero que miren el videotutorial que realizó acerca de la aplicación f(x) Matemática donde muestra algunas de las funciones que tiene la aplicación. Recomendable!!
Siguiendo con la línea de los videotutoriales, tenemos también el de mi compañera Lucía Gutierrez donde explica de manera clara como usar el software SketchUp y nos propone una actividad para construir cónicas.

Para ir finalizando, estuvimos estudiando una metodología de enseñanza que se llama Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), donde mi compañera Dafne González nos explica de qué se trata: "El Aprendizaje basado en proyectos (ABP) es un método pedagógico que involucra a los estudiantes de manera activa, dónde se les propone una actividad o conjuntos de actividades que les presente un reto, donde puedan interactuar de forma autónoma que les permita resolver preguntas o problemas a medida que van investigando y seleccionando información, trabajando de manera cooperativa, en grupos y encontrándose con relaciones entre varias disciplinas curriculares."

Una vez conocida esta metodología tuvimos la propuesta por parte de la profesora de realizar en grupos de 3 o 4 personas, un proyecto educativo propio con esta modalidad de ABP
Junto con mis compañeras Nataly Castrellón, Yamila López y Sophia Nolasco realizamos Fractal Park, el cuál he hablado de ello en la entrada anterior a este blog.
Otros proyectos que quiero destacar es el de Paula Simon y su grupo titulado Sembrar el Futuro el cual es una propuesta que lleva consigo el hecho de tomar consciencia sobre los alimentos, promoviendo la huerta y sus cuidados.
Otro proyecto que me gustó es el titulado La Noche de Los Fractales por el grupo de Antonella Jaime. Es una propuesta super atractiva para los estudiantes donde se puede ver el arte de la noción de fractal. Por último, y no puede faltar mencionarlo, es el proyecto titulado Diseñando Oportunida3Ds creado por Diego Pogonza y su grupo. Es una propuesta interesante y emotiva que consiste en que los estudiantes, diseñen y entreguen prótesis de manos impresas en una Impresora 3D para aquellas personas que por distintas razones poseen alguna discapacidad.

Quiero agradecer a la profesora por su paciencia, su esfuerzo y dedicación para dar las clases. Me llevo mucho aprendizaje con esta materia...
Hasta pronto!!
Gracias por todo!!

lunes, 9 de noviembre de 2020

Fractal Park

 Fractal Park, como ABP

¡¡Hola!! En esta oportunidad voy a mostrar el trabajo que realizamos junto a Nataly Castrellón, Yamila López y Sophía Nolasco, estudiantes de la materia Computación de 4º año del Profesorado de Matemática en el ISFD Nº41, dictada por la profesora M. Alejandra García Redín, que consta de la elaboración de un proyecto al que denominamos Fractal Park.

Modelo a escala de pasamano inspirado en la curva de Koch. Imagen propia del proyecto.


En la anterior entrada hice una introducción a lo que es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y en qué consiste. Pues bien, este proyecto está diseñado en base a esta metodología de enseñanza, el cuál abordará un trabajo multidisciplinario con alumnos y alumnas de 6to año de la escuela secundaria y que involucra a las modalidades de Ciencias Naturales y Artes Visuales. Ambos cursos tendrán dos materias en común que trabajarán conjuntamente, y después una específica de cada modalidad. En todo caso, se implementará la utilización de las tic's en todas las materias, lo que favorece el desarrollo tecnológico en la escuela.
El presente proyecto tiene como objetivo central la puesta en valor de un espacio verde público, cerca del establecimiento educativo, por medio de la creación de juegos infantiles para el mismo, teniendo en cuenta la noción de fractal para su creación, ya que este proyecto es pensado desde la cátedra de matemática con la participación de las otras áreas de conocimiento.

El proyecto consta de una serie de etapas: 
- Presentación
- Noción de Fractal
- Relevamiento del lugar
- Diseño de bocetos
- Presentación a la comunidad / Creación de maquetas
- Recaudación de fondos
- Realización de juegos

La manera de evaluar se hará a lo largo de cada fase del proyecto, es un trabajo colaborativo, donde cada uno tendrá que poner de su parte, tanto grupalmente como individualmente.

A continuación verán la presentación del proyecto en diapositivas:




Además de la presentación, se mostrará también el documento del proyecto, para conocer los detalles del mismo y de manera más formal:



Espero que les haya gustado, es un proyecto muy lindo y creemos que su realización es muy factible, ya que no sólo se involucra la escuela, sino, que también a la comunidad en general.

lunes, 5 de octubre de 2020

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

Aprender Haciendo


En este apartado voy a introducir el tema, Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que es una metodología docente basada en la realización de un proyecto, como centro de la estrategia de aprendizaje. Básicamente se trata de "aprender haciendo" en el que se desarrollan especialmente las habilidades y las actitudes, y en donde el conocimiento se adquiere como consecuencia de la acción. Usualmente se aborda en equipo, lo que permite, ademas de las competencias propias de la materia, adquirir competencias transversales relacionadas con el trabajo en grupo.



Para saber más acerca del ABP, dejó un vídeo del prof. Trujillo Sáez, que nos ayudará a comprender el valor pedagógico del mismo.

A continuación, adjunto un trabajo colaborativo realizado en Padlet por estudiantes del Profesorado de Matemática del ISFD 41, a cargo de la Prof. Alejandra García Redín, donde se puede observar varios proyectos relacionados con Matemática, realizados en años anteriores.

Hecho con Padlet

El proyecto que elegí, se llama "Restaurante Matemático". Lo que me gustó y me pareció muy interesante, mejor dicho importante, que más allá de que sea una actividad interdisciplinaria y se combinen matemática con salud, biología y las ntic's, es el hecho de abordar un tema, al que yo considero muy importante en todas las etapas de nuestras vidas, la alimentación. 
Que este tema pueda ser llevado al aula mediante un proyecto es sumamente enriquecedor, ya que la gran mayoría de las personas no sabemos cómo alimentarnos. 
Justamente este proyecto tiene como objetivo concientizar a los estudinates sobre nutrición, las enfermedades y las distintas practicas alimentarias. 
Durante el proyecto se utilizarán varios artefactos digitales para las distintas actividades, entre ellos: motores de búsqueda para la recopilación de datos; editores gráficos para la creación de infografías; creadores y elaboradores de blogs; procesadores de textos, planillas de cálculo para la producción de un menú-carta; programas de diseño gráfico y modelado en 3D para la construcción del restaurante; software para la elaboración de presentaciones(diapositivas). El producto final será la construcción del restaurante donde se elaborarán comidas aptas para los distintos tipos de dieta (saludable, diabético, celíaco, vegano). 
Lo más destacable es que los estudiantes, a modo de cierre, tendrán una charla con especialistas en nutrición y de las distintas prácticas alimenticias, y que a su vez, los estudiantes podrán contarles a los expertos el trabajo realizado. De esta manera, se pódrán valorar las producciones por parte de los especialistas. 
Esta modalidad de aprendizaje pretende que los estudiantes, durante todo el proyecto, tengan un trabajo colaborativo, por lo que ellos deben desarrollar la autonomía,la imaginación y la cooperación entre ellos.

A continuación, se mostrará una valoración del proyecto mediante el siguiente formulario:


























domingo, 2 de agosto de 2020

Flipped Classroom y la innovación educativa

Clases Invertidas y la utilización de herramientas digitales


¿Qué es Flipped Classroom o la Clase Invertida?


Es un modelo de trabajo en el que por medio del uso de las tecnologías se invierten los papeles de una clase tradicional dentro del aula. Esto no quiere decir que se reemplace al docente, sino, más bien complementa al momento de presentar algún tema, por medio de materiales en línea, que pueden ser videos, infografías, imágenes, artículos, etc.
Los alumnos pueden observar cuantas veces sea necesario para revisar el contenido teórico e incluso de procedimiento.
Se crea un ambiente colaborativo en el aula. La tarea práctica se cambia al tiempo de clase, de manera que el profesor
puede estar presente y modelar el conocimiento.


¿Cuáles son sus características?

Hay 4 elementos claves del aprendizaje invertido:

I) Ambientes flexibles: Los alumnos pueden elegir cuándo y dónde aprender. Los profesores propician un ambiente colaborativo

II) Cultura de aprendizaje: se invierte la atención que recibía solamente el profesor, ahora para los estudiantes. El tiempo que se utilizaba anteriormente explicando algún tema, ahora se utiliza para la interacción cara a cara entre los alumnos.

III) Contenido intencional: el contenido debe ser interactivo, ordenado y estructurado. Esto facilita a los docentes la preparación de sus clases mientras que los alumnos descubren la materia fuera del aula para luego compartir sus conocimientos, dudas, etc., con los demás estudiantes

IV) Docente profesional: el docente tiene que estar atento a los momentos, por ejemplo, maximizar el tiempo cara a cara para la interacción entre alumnos, saber cuándo y cómo intervenir en el momento


La imagen de la izquierda representa a una Clase Tradicional. La de la derecha representa a una Clase Invertida. Este archivo se encuentra bajo la licencia Creative Commons Genérica de Atribución/Compartir-Igual 2.0.


Con el concepto y algunos pilares de lo que es Flipped Classroom, a continuación, les mostraré un videotutorial sobre las transformaciones en el plano utilizando el programa Geogebra.




lunes, 6 de julio de 2020

Geogebra y Sketch Up. Su utilización en el aula de matemática

COMPETENCIAS DIGITALES EN EL AULA
 
Actualmente, en la era del conectivismo, existen varias herramientas digitales que se han vuelto muy relevantes en cuanto a su uso. Y, si hablamos del uso de herramientas digitales en el aula, nos referimos a que la mayoría del alumnado cuenta con tecnología al alcance de sus manos, y de esto se desprende la idea de utilizar ciertos programas para complementar su enseñanza en los contenidos, y así, sumar aún más la practicidad de la tecnología en el aula.
En la clase de herramientas digitales con la profesora Alejandra García Redín, estuvimos trabajando en grupos, a modo virtual, sobre los programas que elegimos para utilizarlas en las clases de matemática.
En este caso, hablaremos del uso de los TIC's en las clases de matemática. Más específicamente de los programas Geogebra y Sketch Up.
 
 
GEOGEBRA
 
Utilización de este software en el aula.
 
Geogebra se trata de un programa gratuito y accesible para cualquier dispositivo, donde se puede trabajar con cálculos analíticos, estadísticos, álgebra, etc. Pero su mayor potencial está cuando trabajamos geometría con él.  Esto genera una practicidad al momento de elaborar, por ejemplo, gráficos con alta precisión.
Es considerada una herramienta muy útil para enseñar geometría. Y, como se mencionó anteriormente, es un software de libre acceso, es decir, que con un ordenador con acceso a internet podemos descargar el programa y utilizarlo libremente. 
Este es un software de geometría dinámica, es de los pocos programas libres que se puede utilizar para mover o trasladar objetos.
En cuanto al uso didáctico, permite una muy buena interacción entre el docente y los alumnos, ya que es un programa que se aprende fácil y los resultados son muy claros. Y si llega a haber algún error de tipeo, es muy fácil de corregirlo.
El uso de esta aplicación mejora la capacidad por la cual los alumnos realizan conjeturas. Matemáticamente es muy importante la realización de conjeturas, con este software de fácil uso los alumnos pueden dibujar sus conjeturas y verificar si lo que pensaban era cierto o no. Permite trabajar con hojas de cálculo y realizar operaciones simbólicas, como derivadas o integrales, pero considero que la verdadera fuerza de GeoGebra se da cuando se trabaja geometría.
Además una vez descargada la aplicación en el dispositivo se puede trabajar sin la conexión exclusiva de internet, excepto, si se desea compartir los trabajos a través de las redes, o, si se quiere guardar los archivos.
 
 
 Vista gráfica 3D del software GeoGebra - Lsdelrio CC0 1.0 Universal 
 
 
Como puntos débiles del programa se puede decir que no presenta asíntotas para los gráficos.
En conclusión, es una herramienta muy eficiente en el aula, y también muy aprovechable para afianzar los conocimientos teóricos de la matemática con la tecnología práctica.
Es una App fácil de descargar. Más abajo, dejo link de descarga y su manual de uso
 
El link de descarga del programa:

Geogebra
 
 
Manual de uso de GeoGebra:
 
 
Video tutorial de la utilización del programa GeoGebra:

 

 
 

martes, 16 de junio de 2020

Aprendizaje en red

Aprendizaje en red

Hoy en día, existen una cantidad enorme de cursos que se pueden hacer online, desde la comodidad de tu casa, y hasta eligiendo el medio de pago por el que prefieras. De esta manera nos ahorramos el tener que trasladarnos físicamente de un lugar a otro y la gran mayoría de las veces con gran perdida de tiempo en los viajes. También podemos tomar cursos a distancia desde otros países mas lejanos, ya que quizás en nuestro país no se dicten, y eso es posible gracias a las conexiones en red.
Por esto y otras razones el aprendizaje en red se ha convertido en un nuevo método de aprendizaje, en términos pedagógicos y didácticos, pudiendo lograr una amplitud mucho mayor de conocimiento al alcance del escritorio.
El aprendizaje en red nos mantiene interconectados mediante la información haciendo entre varios un todo. Es trabajar en equipo, un trabajo colaborativo donde todos y cada uno va dando su aporte y la riqueza de conocimiento es muy grande



Clase abierta de geogebra
Esta clase se transmitirá en vivo este jueves 18 de junio, para aprender el potencial de geogebra para la probabilidad y estadística! Un hallazgo muy interesante y que nos viene muy bien para darle un uso más abarcativo a esta herramienta digital matemática, ya que, en mi caso, al no saber utilizarla bien, no sabía que también sería una herramienta muy útil en el área de probabilidad y estadística, ya que siempre lo asociaba para hacer graficos.
https://www.youtube.com/geogebralatino

Curso Anticoncepción en la Adolescencia
Este curso está a realizarse. Es muy importante mantener la conexión con la Educación Sexual, mediante el uso de la red, esto puede ser viable, ya que como institución educativa no podemos dejar de lado tampoco estas cuestiones que muchas veces se convierten en una problemática en los adolescentes y para sus familias.
https://cursoenia.info/#1#about

Más abajo enlazo el mural colaborativo con una gran variedad de cursos en áreas como educación general, didáctica, herramientas digitales y herramientas matemáticas.



Hecho con Padlet

Conectivismo: opinión personal

Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital

Según el autor (Siemens, 2004): "Las teorías de aprendizaje se ocupan del proceso de aprendizaje en sí mismo, no del valor de lo que está siendo aprendido". En mi opinión a lo que refiere es que el enfoque de las teorías de aprendizaje: conductismo, cognitivismo y constructivismo; son solo del aprendizaje interno. Estas teorías tienen sus limitaciones en ese aspecto. Sin embargo, al estar sumergidos e interconectados por medio de una sociedad, no podemos obviar la posibilidad de que el conocimiento es contribuido por varias personas y que lo que hoy es un saber novedoso, mañana ya pasa a ser obsoleto. Además aprender en un contexto tecnológico ha permitido desarrollar otras habilidades para lograr el aprendizaje de una manera mas amplia.  por ejemplo, ya no nos quedamos con la opinión de una sola persona, como pasaba en otros tiempos, donde el único transmisor de conocimientos era el profesor. El hecho de tener varias versiones sobre un determinado conocimiento, también nos enseña a poder disernir entre una información y otra y a poder formar nuestro propio conocimiento en base a trabajos que hicieron anteriormente otros, es el arte de aprender a pensar y dejar de creer lo que nos dicen, y de esto habla Karen Stephenson: "La experiencia ha sido considerada la mejor maestra del conocimiento. Dado que no podemos experimentar todo, las experiencias de otras personas, y por consiguiente otras personas, se convierten en sustitutos del conocimiento. Yo almaceno mi conocimiento en mis amigos. es un axioma para recolectar conocimiento a través de la recolección de personas (sin fecha)."
 
Según Siemens, "Una red puede ser definida simplemente como conexiones entre entidades. Las redes de computadores, las mallas de energía eléctrica y las redes sociales funcionan sobre el sencillo principio que las personas, grupos, sistemas, nodos y entidades pueden ser conectados para crear un todo integrado. Las alteraciones dentro de la red tienen un efecto de onda en el todo." A lo que interpreto de esta frase se refiere a que las redes nos mantienen interconectados mediante la información que manejemos. Toda información que divulguemos va a ser difuminada por medio de las redes a miles y miles de personas que a su vez se encuentren interconectadas con otras persona también. Las redes pueden generar ese poder de divulgación de lo que uno quiera que se informe.
Por eso también así como destacamos las ventajas de este nuevo enfoque educativo, también vale decir sus desventajas, por ejemplo, la circulación masiva de falsas noticias o de mala información. De esta manera, algunos malintencionados se verán beneficiados a la hora de deparramar su "bad information". Es mucho muy importante desconfiar de las fuentes de consultas e ir siempre por más y no quedarnos con el sonido de una o dos campanas.
Y esto parece una moraleja, pero en la vida misma tenemos que estar atentos a esos desajustes...
El conectivismo es bueno mientras su uso tenga un fin benévolo. Y está para aprovechar esta nueva era digital.